Dark Souls – “Flawed Masterpiece”

I. Gameplay

Dark Souls est un jeu medieval fantasy. Ce faisant le système de combat s’axe autour de l’usage d’armes médiévales classiques, de boucliers, d’armures et de sorts ; arsenal classique donc. Cependant c’est dans sa façon qu’il a de gérer les affrontements que le jeu se démarque, car contrairement à beaucoup de jeux du genre se basant sur l’exécution de différents combos très rapides, From a choisi une lenteur punitive et exigeante pour le système de combat : sorte de mélange entre Zelda Ocarina of Time et la série des Elders Scrolls, le héros/l’héroïne (en excluant la magie pour l’instant) frappe lentement sans possibilité de cancel les animations, tous les coups requièrent un certain temps de wind-up et de recovery dont il faudra absolument tenir compte en combat sous peine d’une violente punition. Dans Dark Souls, tout est affaire de jaugeage et de placement, en exécutant attaques légères ou lourdes (encore plus lentes) bloquant/esquivant (esquive par ailleurs essentielle à maîtriser) les bons coups auxquels viennent s’ajouter quelques coups plus situationnels (brise garde, parade, backstab, attaque sautée), le tout étant complètement tributaire d’une barre de stamina très importante, le joueur est réellement esclave de celle-ci : toutes les actions en coûtent et nous contraint à marcher lorsqu’elle se vide en attendant qu’elle se régénère (assez rapidement cela dit). Il faut donc toujours garder un œil attentif sur elle, car une barre de stamina vide en combat, ou une attaque de trop, c’est souvent synonyme de mort.

Vous verrez cet écran souvent

Il existe quelques manières assez simple d’exploiter le système de combat à son avantage lorsque l’on en connaît les tenants et les aboutissants, en particulier la magie, qui rend le jeu trivial tant elle apporte des avantages significatifs (distance, zone d’effets, soins, etc…) seulement limitée par un nombre d’utilisations par sorts se rechargeant aux checkpoints ; ainsi que les backstabs dont on peut aisément abuser puisqu’ils lock les ennemis directement dans l’animation dès que l’attaque commence.

Cette logique de lenteur n’est pas unique au joueur, dans un souci d’équilibrage, la grande majorité du bestiaire (composé en grande partie d’humanoïdes et de créatures heroic/dark fantasy classiques) frappe lentement de la même façon, et encaisse rarement des dizaines de coups sans broncher (sauf pour les plus imposants).

Toute action implique une conséquence jusqu’à la prochaine mort qui, elle-même peut avoir de lourdes conséquences. Pour accomplir cela, From Software a choisi un système de checkpoint et de soins adéquat et s’est inspiré de mmorpgs.

Les checkpoints du jeu sont des feux de camps, qui restaurent toute la santé, rechargent la fiole d’estus (dont je reparlerai) et sont complètement sécurisés, cependant s’y reposer implique également que tous les ennemis (sauf exception ou boss) précédemment vaincus réapparaissent. Une mort, en plus de ces effets, a pour conséquence la perte de toutes les âmes que l’on portait (monnaie du jeu, permettant également de level-up) et laisse une tâche de sang les contenant à l’emplacement de la mort qu’il faut aller ramasser, similaire au corpse running à la mmo donc, tout en sachant que si l’on meurt avant de les récupérer, elle seront alors perdues. Autre inspiration de mmorpg, il n’y a pas de menu pause dans le jeu, l’inventaire ou les options s’affichent, mais le temps ne s’arrête pas.

Quand au système de soin, le jeu opte pour une potion à charges que l’on remplit aux feux de camps : la fiole d’estus. Il s’agit là de l’item le plus important du jeu car il définit une grande partie du gameplay : toutes les actions du joueur s’axent autour du nombre de charges restant dans cette fiole, au nombre de 5 par défaut (10, 15 et même 20 lorsque l’on améliore les feux de camps), qui sont en quelque sorte le nombre d’erreurs que l’on peut encore faire avant d’être dans une situation réellement délicate. Ainsi la prudence est de rigueur et comme dit plus haut toute erreur est lourde de conséquences. De plus, puisque tout se passe en temps réel, son utilisation n’est pas immédiate, il faut que le personnage sorte sa fiole d’estus et en prenne une gorgée pour qu’elle fasse effet, en faire usage en plein combat est risqué et demande une très bonne connaissances des timings et un très bon positionnement. La dynamique des niveaux est ainsi de conserver un maximum de charges afin d’affronter le boss du niveau avec un minimum de soin (personnellement je recommande de ne pas augmenter le nombre de charges au delà de 10, car cela retire une partie de la tension du jeu, fort heureusement c’est tout à fait optionnel).

Ces boss sont très importants et contribuent grandement à la réussite et la renommée de la série, et leurs affrontements sont un pic de difficulté conséquent que le joueur doit surmonter. Ils sont imposants, dangereux et requièrent de la patience. À la manière du reste du bestiaire, il faut être patient et observateur; scruter attentivement tous les mouvements de son adversaire, ses patterns, et prévoir une réponse appropriée à chacun d’entre eux, dans des combats (presque) tous uniques de par les visuels et les patterns, dont certains sont devenus mythiques dans la culture vidéoludique.

Ornstein et Smough, célèbre combat de boss

Le jeu possède également une composante multijoueur avec à la fois PvE et PvP qui fonctionne de façon assez particulière.

Quelques éléments ne rentrent dans aucune des catégories susnommées, donc je vais les mentionner ici, car ils font plus état de la présence d’autres joueurs qu’autre chose : lorsque l’on arpente les différents environnements du jeu, on a régulièrement l’occasion de croiser des figures fantomatiques qui apparaissent brièvement, ou des traces de sang faisant apparaître ces mêmes silhouettes qui meurent quelques secondes plus tard, les fantômes sont des joueurs et les tâches de sang représentent un endroit où l’un d’entre eux est mort. Il y a de nombreux petits éléments comme ceux-ci faisant transpirer les mondes des joueurs entre eux, plus ou moins évidents. Il existe également la possibilité de laisser des messages au sol via un un item du jeu avec une sélection de morceaux de phrases pour les autres joueurs, qui peuvent servir tout aussi bien à les aiguiller qu’à les piéger.

Le cœur du multijoueur fonctionne via un système d’invocations et d’invasions disponible uniquement sous forme humaine : les joueurs peuvent coopérer entre eux en posant au sol un signe d’invocation et être invoqué dans le monde d’un autre joueur afin de l’assister à vaincre un boss par exemple, cependant s’ouvrir à la coopération signifie également s’ouvrir aux éventuelles invasions d’autres joueurs qui feront irruption dans votre monde et tenteront de vous tuer. Malheureusement, la plupart des affrontements en PvP deviennent un florilège de roulades, de sorts et de backstab.

Cet aspect du jeu a cependant très peu d’influence maintenant, étant donné qu’il n’y a presque plus de joueurs en ligne, vu l’ancienneté du jeu.

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